Microsoft、NVIDIA、Oculus、Valve、AMD在2018年7月中宣布建立VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,并且提出新規(guī)格標(biāo)準(zhǔn)VirtualLink,讓原本需要多種類連接線的VR裝置,未來(lái)只需要一個(gè)USBType-C就能取代。
USB Type-C是VR裝置設(shè)計(jì)趨勢(shì)
雖然聯(lián)盟的成立與新標(biāo)準(zhǔn)的確立,看似在VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展中建立了新里程碑,但實(shí)際上就算沒(méi)有這些事情發(fā)生,USBType-C本來(lái)也就是VR廠商未來(lái)發(fā)展選項(xiàng),最主要因素在于,原先的VR裝置在開(kāi)發(fā)時(shí),為了對(duì)應(yīng)各種不同裝置,但未考量到消費(fèi)者安裝時(shí)的困惑與不便利性,所以才出現(xiàn)大量連接線,包括USB、電源、HDMI及替代用的DisplayPort等。
而廠商也的確有注意到此情況,所以整合各連接線的USBType-C也就成為各VR廠商預(yù)計(jì)在下代產(chǎn)品會(huì)使用的標(biāo)準(zhǔn)。
至于為何VR裝置已經(jīng)推出2年,卻一直沒(méi)有感覺(jué)到廠商在這方面的決心意圖,最大原因在于VR裝置產(chǎn)品生命周期較長(zhǎng),并且第一代產(chǎn)品已經(jīng)采用多連接線設(shè)計(jì),不可能立即就強(qiáng)制改為USBType-C,并非是缺乏一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)格造成的,所以USBType-C大量采用勢(shì)必要等到第二代產(chǎn)品推出后,也就是即使廠商訂制出VirtualLink,還是得等至2020年左右,USBType-C才會(huì)成為主流設(shè)計(jì)。
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從另一個(gè)角度來(lái)看,不論是行動(dòng)VR裝置還是獨(dú)立VR裝置,都因?yàn)椴捎脽o(wú)線傳輸為主要下載內(nèi)容資料手段,是否改用USBType-C影響不大,所以VirtualLink推出最主要還是針對(duì)PC端及游戲機(jī)端的一般VR裝置,因此產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟及VirtualLink用意,除了整合連接器能降低消費(fèi)者使用門(mén)檻外,也希望能透過(guò)傳輸口的統(tǒng)一,讓VR裝置可以連接到除了PC以外更多裝置上。
從現(xiàn)在VR市場(chǎng)市占率來(lái)看,Sony的PSVR依舊是市占最大產(chǎn)品,透過(guò)PS4忠實(shí)用戶再加上2018年底圣誕節(jié)銷售,預(yù)估2018年出貨量能成長(zhǎng)到200萬(wàn)臺(tái)。
而宏達(dá)電和Oculus雖然在2018年出貨量能分別成長(zhǎng)到90萬(wàn)臺(tái)及60萬(wàn)臺(tái),但其中不少成長(zhǎng)是來(lái)自于新推出的獨(dú)立VR裝置,PC端VR裝置成長(zhǎng)就顯得相對(duì)停滯,因此廠商自然會(huì)希望透過(guò)讓PC端VR裝置去連接更多產(chǎn)品,以此增加產(chǎn)品的出貨量,尤其是針對(duì)游戲機(jī)市場(chǎng)。
就Oculus角度來(lái)看,若產(chǎn)品能連接游戲機(jī),不但能增加出貨量,也能將Oculus平臺(tái)延伸到游戲機(jī)產(chǎn)業(yè);Microsoft除了同樣希望自家系統(tǒng)平臺(tái)影響力延伸外,同時(shí)也能讓第三方廠商的VR裝置應(yīng)用到自家Xbox游戲機(jī)上,提高對(duì)Sony的競(jìng)爭(zhēng)力。
Valve已經(jīng)是PC最大的虛擬通路平臺(tái),若能讓影響力滲透入游戲機(jī)產(chǎn)業(yè),也對(duì)Valve具備十足的誘因。至于NVIDIA和AMD則會(huì)希望VR市場(chǎng)能夠成長(zhǎng),以帶動(dòng)高階運(yùn)算芯片需求,尤其游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)幾乎都采用AMD的GPU和CPU。
所以USBType-C本來(lái)就是VR廠商產(chǎn)品未來(lái)規(guī)劃,而產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟和標(biāo)準(zhǔn)制定更多的用意是在強(qiáng)調(diào)此趨勢(shì),并且希望以此打破各裝置的區(qū)隔,提高VR裝置的通用性來(lái)增加市場(chǎng)普及度。